DU VIRTUEL ET DES JEUX
Les jeux sont sans doute le domaine qui présente les avancées technologiques les plus spectaculaires. On a pu le constater de visu à Imagina où les jeux collectifs ont fait la pige aux jeux individuels.
Le Directeur Général de Sega a lancé le mouvement en présentant le projet "The Edge 16", conçu en collaboration avec AT&T. L'objectif est de faire participer à un même jeu plusieurs personnes situées aux quatre coins du monde. La prochaîne console (nom de code Saturn) sera donc connectable sur réseau par de simples lignes téléphoniques ce qui devrait ouvrir à la firme japonaise un marché fabuleux. Dans cette course à la globalisation des jeux de RV, sur le modèle des communautés virtuelles en quelque sorte, la société Iwerks Attractions and Technologies est également bien partie. Spécialiste ès industrie des loisirs, elle vient de frapper un grand coup en lançant la commercialisation de "Virtual Adventures". La meilleure façon d'en parler, c'est encore de vivre l'expédition du Loch Ness, le premier scénario proposé sur cette machine. Imaginez-vous plongé dans des profondeurs aquatiques inconnues, à bord d'un sous-marin avec six de vos congénères. Votre mission : sauver les œufs du monstre du Loch Ness des prédateurs qui vous entourent. Facile ? Pas autant que cela en a l'air car le succès de l'opération ne dépend pas seulement de vous ; il faut compter avec les autres équipages qui ont reçu le même ordre de mission. La compétition est donc serrée, ce qui accroît d'autant l'excitation suscitée.
Plus fort encore, le Cinematrix. Là où Sega met en relation des joueurs individuels et où Iwerks fait participer au mieux une dizaine de personnes, le Cinematrix, lui, s'intéresse aux foules. D'emblée on imagine un système très complexe faisant appel à une technologie ultra-sophistiquée. Et bien pas du tout ! Chaque participant est muni d'un simple carton dont l'une des faces est rouge, l'autre verte. Un ensemble de caméras transmet les signaux associés aux couleurs, générant l'action correspondante. Prenons l'exemple d'un match de tennis. Le groupe est divisé en deux, chaque partie contrôlant le côté droit ou gauche de l'écran. Carton vert signifie faire monter la balle, carton rouge la faire descendre. Le jeu s'engage et vous voulez faire un smash : montrez la face verte. Mais attention : si vous êtes seul à réaliser ce mouvement, votre tentative de smash a toutes les chances de tomber à l'eau. C'est là la subtilité du jeu : l'action doit être coordonnée au niveau du groupe, mais en même temps il vous est impossible de donner des directives à l'ensemble de vos partenaires. Bref, l'imprévisible est la règle.
Côté jeux virtuels traditionnels (déjà !), c'est-à-dire individuels, Sega a présenté deux nouveaux matériels : Virtua Racing, simulateur de F1, et AS-1, simulateur de vaisseau spatial, dans lesquels on a la sensation physique des accélérations et des chocs alors même que l'on fait du sur-place !
Le CyberTron a également tenu le haut de l'affiche grâce à sa flexibilité d'utilisation. Il s'agit en effet d'une machine conçue dès le départ dans l'idée de faciliter les changements de jeux. Les sensations les plus folles pourront donc être vécues grâce à des logiciels permettant de voler, flotter, nager et pourquoi pas faire du vélo dans l'espace. Pas de doute : par cette démarche, StrayLight entend bien développer le marché des loisirs en étant la première à s'attaquer à cette niche.
La stratégie de Sega est tout aussi révélatrice de l'importance économique du marché des jeux virtuels. La société japonaise vise le grand public, c'est-à-dire clairement un marché de masse. Avec "Sega Channel" et "Saturn" la couleur est clairement annoncée.
De quoi nourrir de belles batailles économiques en perspective…

LES COMMUNAUTES VIRTUELLES
La prophétie de Mac Luhan est enfin réalisée : des millions de clones du monde entier se retrouvent réunis dans un même lieu virtuel. En somme, les communautés virtuelles, c'est "l'espace social revisité" pour reprendre une phrase célèbre. Revisité à l'aune des nouvelles technologies qui en font un espace sans limite géographique et sans contrainte d'aménagement du territoire. Virtual Polis, créée par l'Université Carnegie Mellon (USA), expérimente actuellement cette liberté. Cette ville est d'abord le fruit d'une construction collective : chacun y aménage son domicile et en choisit les espaces verts. Les activités offertes sont multiples : télé-shopping, jeux, sports, théâtres, musées avec de remarquables reconstitutions et boîtes de nuit, mais surtout elles sont toutes conçues de façon à voir réellement les clones de nos concitoyens. Tout y est pour se créer une double vie.
D'aucuns ont pu prétendre que la réalité virtuelle représentait le point d'orgue de l'individualisme. A ceux-ci, nous répondrons que la majeure partie des efforts actuels tend à faire du "cyberspace" un espace social, c'est-à-dire partagé et construit par l'action de chacun. Imagina en a apporté la preuve cette année en choisissant comme thème les clones et en insistant particulièrement sur les communautés virtuelles.
Que ce soit les outils de télé-enseignement, élaborés par l'Université de Floride, l'expérience Habitat (Japon), ou encore les œuvres collectives virtuelles réalisées avec l'artiste Rieko Nakamura (Japon), il est clair que la dimension sociale est éminamment présente.
Le prototype de l'Académie Virtuelle (Université de Floride) est particulièrement significatif. "Là-bas", les profs sont les étudiants eux-mêmes et le système, fondé sur le principe de l'exemple, est en perpétuelle construction. C'est donc l'expérience collective, la création et la réaction face aux initiatives des uns et des autres qui permettent de progresser. Evolution d'autant plus rapide que l'accès à l'information est totalement illimité et qu'il est possible de voir à tout moment ce qui a déjà été réalisé par un autre "virtual student". Pour l'instant, on en reste au stade de l'expérimentation. Mais, d'ici à cinq ans, le système devrait être lancé "grandeur nature".
La communauté Habitat est exploitée au Japon par Fujitsu. et rassemble aujourd'hui dix mille citoyens. Nouvellement arrivé à Habitat, vous vous voyez attribuer une maison et un petit pécule. Eh oui, tout se paie, même dans les villes virtuelles ! A part ce détail, Habitat c'est le paradis ! Vous avez accès à tous les services classiques que l'on trouve dans une société réelle, mais l'avantage c'est que vous avez une prise directe sur les événements. Vous pouvez décider de vous présenter aux élections municipales avec la chance de pouvoir toucher tout le monde via le courrier électronique. Vous organisez une manif' ou un festival d'art lyrique, pas de problème : vous disposez de toutes les facilités pour contacter participants et volontaires pour la préparation. Enfin, pour la manif', prenez vos précautions parce que la police (constituée de volontaires) veille. Sur un tout autre registre, sachez qu'Habitat n'est pas seulement un espace public : vous avez droit à votre petit coin d'intimité. Songez que vous pouvez faire l'expérience d'un changement de sexe et revenir en arrière si cette nouvelle identité ne vous satisfait pas pleinement. En somme, tout est réellement possible !
Lorsque l'hypermodernité se marie avec la tradition cela donne… le projet Renga (Japon). A l'origine, ce terme désigne des poèmes collectifs créés par ajout des idées, mots, de chaque poète. Toshihiro Anzai a eu l'idée de reprendre cette pratique ancestrale et de l'adapter aux techniques de la réalité virtuelle. Concrètement, des images circulent sur un réseau et font l'objet de retouches et ajouts apportés à tour de rôle par chaque artiste participant à l'expérience. Si bien qu'à la fin, l'image obtenue est à la fois une œuvre personnelle dans laquelle chaque artiste se retrouve, mais également une œuvre collective qui n'aurait jamais existé sans l'action de l'ensemble des partenaires créatifs.
Cette expérience peut paraître anecdotique mais elle résume à elle seule toute la philosophie du virtuel, mariage-voire symbiose-de l'individuel et du collectif, de l'action personnelle et de l'action sociale.

LES NOUVELLES FRONTIERES DE LA PERCEPTION
Visions de l'infiniment grand et de l'infiniment petit se sont cotoyées au cours de la 3ème session d'entretiens d'Imagina.
Côté infiniment grand, le ZKM (Allemagne), avec Jeffrey Shaw, a mis au point un dôme de douze mètres de diamètre offrant une immersion totale dans un "Environnement Virtuel Elargi". Les images, dont le défilement est contrôlé par le spectateur, sont projetées en fonction de son angle de vue. Visite d'un musée virtuel, découverte d'un site archéologique (reconstitué) turc, voyage dans l'univers au moment du "big bang", architecture sont les premières applications de ce programme.
L'univers marin a fait l'objet de la seconde communication relative au programme de "Simulation de rencontres avec les dauphins" (fondation AquaThought pour le parc de loisirs de Cancun, Mexique). Vous somnolez vaguement, allongé sur un lit qui bouge au gré des images. Soudain, un ensemble de sons vous saisit et parcourt votre corps. Dans votre recherche de l'origine de ces sons vous tombez nez-à-nez avec un dauphin qui vous invite à le suivre dans son aventure aquatique. Au-delà de la petite histoire, ce programme trouve une application très sérieuse dans le domaine de la neurologie. La fondation AquaThought travaille en effet à l'étude des relations homme/dauphin et des guérisons qui découlent de ce contact. Son objectif est donc de trouver des corrélations entre les ondes du cerveau et les phénomènes biologiques et physiques. L'intérêt, ici, est de proposer un système de reconnaissance et de traitement des ondes du cerveau, ouvrant la voie à de larges implications au niveau neurologique (diagnostic, anatomie, etc…).
Les espaces aérien, terrestre et spatial (observation des satellites) ont été explorés par l'US Air Force dans le cadre de la station d'observation virtuelle "Synthetic BattleBridge", intégrée au programme SIMNET du Pentagone. Il s'agit d'entraîner les officiers à analyser l'ensemble des opérations se déroulant sur un champ de bataille virtuel. L'étendue de ce dernier permet d'intégrer de multiples acteurs et de simuler des opérations plus complexes que celles effectuées sur les machines existantes. Grâce au "Satellite Modeler" il est possible d'entrer dans l'espace virtuel et de repérer, d'analyser et de contrôler les satellites en orbite autour de la terre. Enfin, le Cockpit Virtuel, simulateur de vol, permet de naviguer dans l'ensemble (c'est la nouveauté) de ce territoire virtuel et de repérer tous les acteurs présents. Doit-on vraiment croire que le programme "Guerre des Etoiles" a été mis en sommeil par l'équipe Clinton ?
Le minuscule a été détaillé à grande échelle par l'Université de Caroline du Nord. Celle-ci a mis au point un super microscope – "nanomanipulateur" – intégrant un système de retour d'effort. Dès lors, le travail sur la surface des molécules et la visualisation virtuelle sont rendus possibles. Plusieurs fonctions sont intégrées afin de permettre, à terme, des téléopérations à une échelle extrêmement fine, celle de l'atome. Translation, rotation, changement d'échelle, retour d'effort, déformation de la surface et sélection ultra-rapide d'éléments (pour récupérer les erreurs par exemple), font de ce microscope un véritable outil d'action et non de simple observation.
Mais abolir les frontières de la perception c'est aussi s'intéresser à ceux qui ne disposent pas de tous leurs sens. Ainsi, le programme BIO-MUSE mis au point par Dave Warner de l'Université Loma Linda (USA) permet aux handicapés de communiquer avec les autres via l'ordinateur et des capteurs saisissant les mouvements des muscles faciaux, réduisant les temps de réponse à la vitesse du réflexe. Comme quoi la réalité virtuelle revêt aussi une dimension éthique…